La espiral del pa qué y los juegos sociales como sustituto de la realidad

Por Javier G. Recuenco9 min de lecturaLeer en X.com
Categoría(s) de esta turra:Sociedad y política

Welcome back my friends to the show that never ends. Otra temporada de hilos turras empieza hoy, con un pequeño entremés antes de otra serie de grandes arcos-río que caracterizan a un brasas irredento como soy yo. Hablaremos de la espiral del pa quien. Palante.

No sé si el formato se está agotando o si debería plantearme otras alternativas, pero mientras siga teniendo la sensación de que hay cosas que decir y no me cierren el kiosko, pues aquí seguiremos.

Javier G. Recuenco @Recuenco

Bueno, pues mañana vuelven los hilos turras, con un pequeño entremés sobre la espiral del pa quién, antes de meternos en un Batiscafo hacia un mega arco sobre Personotecnia.

En The Score (y en obras anteriores) Nguyen sostiene que un juego no es solo un pasatiempo: es un arte de la agencia. El diseñador no solo cuenta una historia; esculpe temporalmente qué quieres, qué puedes y cómo se mide el éxito.

El sistema de puntuación hace los deseos legibles. Por un rato sabes qué importa. Obtienes una especie de misión temporal que proporciona sentido y propósito instantáneo.

Esa claridad es deliciosa en el juego voluntario (striving play: se acepta el obstáculo innecesario para saborear la lucha).

Se vuelve tóxica cuando el mismo mecanismo sale del “círculo mágico” y coloniza la vida: likes, rankings universitarios, citas académicas, KPI, GDP, pasos del Fitbit.

Nguyen llama a esto value capture: valores ricos y sutiles son sustituidos por proxies cuantificados, y esos proxies terminan gobernando el razonamiento práctico. Dejas de preguntarte qué te importa y empiezas a optimizar el número que alguien más diseñó.

Por eso resulta tan atractivo “plantear un juego social” en vez de afrontar la cosa misma. El juego ofrece un tablero donde el éxito es cuantificable. La realidad no. En la realidad el valor es contextual, conflictivo y a menudo inmedible.

Plantear el juego (quién gana, quién es virtuoso, quién tiene razón en el hilo, quién “escala”...) es una forma de comprar valores de prestado cuando no se soporta deliberar los propios.

Games People Play describe otra capa, más clínica. Un “juego” no es ocio: es una serie de transacciones ulteriores con desenlace predecible.

Padre, Adulto e hijo se cruzan. Lo que parece un intercambio Adulto–Adulto (“ayúdame a resolver esto”) esconde otro motivo (confirmar que “nadie me entiende”, obtener perdón, ganar desde la victimización).

El payoff no es resolver el problema; es reforzar una posición psicológica.

Berne es explícito: los juegos estructuran el tiempo, dan estímulo y reconocimiento sin la vulnerabilidad de la intimidad auténtica.

Afrontar la realidad de frente exigiría transacciones Adulto–Adulto: decir lo que se quiere, aceptar que el otro también lo hace, tolerar que no hay guion. Eso duele y no garantiza goles, zascas, puntos. El juego sí.

De ahí la afición a plantear el juego social: “¿por qué no…? sí, pero…”, el martirio moral, el “yo solo preguntaba”, el linchamiento ritual, la disputa de estatus disfrazada de debate. No son fallos de comunicación. Son diseños. Permiten estar juntos sin encontrarse.

Storr, en The Status Game, añade el motor evolutivo. El estatus no es vanidad: es necesidad biológica (respeto, rango, pertenencia) tan real como el alimento. Jugamos tres familias de partidas: dominance (fuerza y miedo), virtue (pureza moral) y success (logro ostensible).

Casi todo lo que hacemos (opinión política, consumo, profesión, incluso la modestia) es ficha en alguna de esas partidas. Afrontar la realidad de manera directa suele ser malo para el ranking.

Reconocer ignorancia, cambiar de opinión, admitir trade-offs, decir “no sé” o “esto no tiene solución limpia” no puntúa en el juego de la virtud ni en el del éxito exhibible.

En cambio, plantear un juego social (identificar al villano, aliarse con la tribu correcta, exhibir competencia simbólica) produce estatus ya. El marcador social es inmediato; el de la realidad, diferido o inexistente.

Por eso las redes no “crearon” esta afición: la industrializaron. Convirtieron el juego de estatus en una tragaperras (Storr) con un sistema de puntuación (Nguyen) y transacciones ulteriores (Berne).

Y entonces llego yo, mi payasada de la espiral del pa qué y en general el mecanismo del agotamiento del propósito.

Javier G. Recuenco @Recuenco

Se habla mucho de la espiral del silencio pero bastante menos de la espiral del pa qué.

En la espiral del pa qué uno se retira porque concluye que no sirve de nada: el coste cognitivo, reputacional y temporal de confrontar supera cualquier beneficio esperable. “¿Pa qué?” no es pereza. Es una ecuación de valor que se ha vuelto delirante o, peor, realista.

Esa espiral encaja con el resto de mi corpus: el ser humano es el principal generador de complejidad; un problema complicado tiene precedente y experto; un problema complejo no. En lo complejo, los incentivos suelen premiar la pantomima, no la resolución.

El mercado intelectual hincha vehículos (libros que eran papers, papers que eran tuits). Las motivaciones básicas nadie las enseña. Lo que no es complex problem solving tiende a encapsularse y automatizarse. Queda el residuo difícil: incertidumbre, abducción, factor X.

Cuando la realidad se presenta como ese residuo y el sistema premia el juego, no el resultado, la pregunta “¿para qué pelear esto de frente?” se vuelve racional. Entonces se vuelve al tablero: al hilo, al bando, al KPI, al ritual de virtud, al “quién gana esta conversación”.

El juego social no resuelve el problema complejo; lo sustituye por una estilización jugable. Una entendible. Cognitivamente sin ambigüedades.

A veces lo formulo como dos vectores que se cancelan: el impulso de llamar a las cosas por su nombre y la espiral del pa qué. El segundo gana módulo cuando la gente intuye que el primer vector no mueve el sistema, solo gasta tokens. El juego es más barato.

Se puede enunciar la tesis en una sola cadena: La realidad relevante hoy es a menudo compleja (Yo): sin precedente, con actores en conflicto, consecuencias no lineales. El cerebro, sin embargo, demanda estructura, estímulo, reconocimiento (Berne) y rango (Storr).

Los sistemas de puntuación —institucionales o informales— ofrecen exactamente eso: un deseo legible y un ranking comparable (Nguyen). El precio es la value capture: dejas de habitar tus valores y habitas el marcador.

Cuando, además, se percibe que intervenir en la cosa misma no altera el sistema, se instala la espiral del pa qué. No se afronta. Se gamifica la relación con lo real.

Plantear un juego social es, entonces, una tecnología de sentido de bajo coste. Convierte lo inmanejable en jugable. Da agencia diseñada donde la agencia auténtica exigiría soportar no saber, no puntuar y no pertenecer del todo.

No es que la gente “no quiera la verdad”. Es que la verdad, sin juego, no paga en las monedas que el organismo y las instituciones saben contar: zascas, estatus, score.

Ninguno de los cuatro prescribimos “dejar de jugar”. Nguyen insiste en que el juego voluntario, con capacidad de salirse y preguntar “¿era este el juego que quería?”, es una forma alta de agencia. Berne apunta a la vida sin juego: intimidad Adulto–Adulto.

Storr, a reconocer el hambre de estatus para no ser comido por juegos tóxicos de humillación o virtud totalitaria. Yo, a tratar lo complejo como complejo: orquestar, no reducir; recuperar el para qué en vez de delegarlo al marcador ajeno.

La afición a los juegos sociales no es un capricho cultural.

Es el síntoma de un desajuste: instituciones y plataformas que venden puntuación como si fuera valor; psiques que necesitan rango y reconocimiento; y un mundo donde el para qué de la acción directa se erosiona hasta volverse inaudible.

Mientras ese desajuste dure, la gente seguirá prefiriendo el tablero a la cosa. No porque la cosa no exista. Porque el tablero, al menos, lleva marcador.

Madre de Dios. Turra limit hits. Venga, a cerrar y recoger el mantel. De vuelta de vacaciones no se dan estas chapas, joder.

La gente no elude la realidad por simple cobardía o frivolidad. La elude porque la realidad es un problema complejo.

Es opaca, sin marcador, sin payoff inmediato y con un “para qué” frágil, mientras que los juegos sociales son máquinas de agencia prestada: dan reglas, puntuación, rango y un desenlace previsible.

Cuando esa diferencia se vuelve intolerable, entra la espiral del pa qué: no el silencio por miedo, sino la retirada por inutilidad percibida.

Y una variante muy específica es la espiral del pa quien: Aquí lo que estamos hablando es que determinadas personas no van a alterar su posición porque tienen invertidas más monedas en su posición de las que pueden retirar sin quebrar la banca.

Entonces aunque parece una diferencia sutil, la espiral del pa qué y la espirar del pa quien son dos circunstancias diferentes.

Imaginemos que estamos intentando llamar a un amigo a su portero automático, en una tarde noche de verano, para que baje a jugar con nosotros.

En una espiral del pa qué no podemos ganar porque la realidad no ofrece un terreno de juego conveniente. Está lloviendo, no le apetece bajar al parque, tiene sueño...

En la otra no podemos esperar que baje porque su madre no le deja bajar. Le ha castigado, no le gustamos como sus amigos, tiene miedo de que esté por ahí, le toca tocar el violín.

La espiral del pa qué el contextual, la espiral del pa quién es algo más consolidado, en diferentes durezas de la escala de Bristol.

Que pase de darte explicaciones en un momento dado es diferente de que pase de hablar contigo sobre un tema porque sé que no admites matices sobre el mismo porque es identitario para ti, y es diferente de que no te conteste porque pienso que eres sucnormal.

Quien soy yo para decirle a un cuñado que el PE está en crisis profunda, que Laporta es un delincuente, que la homeopatía no vale ni para tomar por el culo? No se puede asaltar un "A mi me funciona" y es innecesario, además.

Cuando digo que tener razón está completamente sobrevalorado, es entre otras cosas porque lo que cuenta es que te la den, no que la tengas.

Es muy frustrante darnos cuenta de que nuestros esfuerzos comunicativos son inútiles, cuando en realidad deberíamos centrarnos en ajustar el tiro, porque estamos siendo claramente ineficientes. A lo mejor suena muy mecanicista y una sutileza que solo me interesa a mi, pero...

...a mi me funciona. #Finhilo

P.D. II: Será eso, si.