En el hilo turras de hoy, y continuando con el arco del Post PE, hablaremos de como el Private Equity tuvo que entrar en los negocios que odia, los basados en Factor X, y como esto les llevó a abjurar de principios antaño inamovibles. Vamos allá.

Para ello usaremos un hilo conductor que conjuga dos intereses particulares míos: Los videojuegos y las evoluciones corporativas.
Como de costumbre, recopilatorio de hilos que abordan temas colaterales al de hoy para ponernos en la misma página.
La transición entre compañías grassroots a scaleups:
Electronic Arts (EA) nació en 1982 como un sueño utópico en medio del caos de la industria de los videojuegos emergente. Su fundador, Trip Hawkins, un exejecutivo de Apple de 28 años, invirtió 200.000 dólares de su bolsillo para crear la compañía en San Mateo, California.
Hawkins, un visionario excéntrico, veía los videojuegos no como mero entretenimiento, sino como arte digital. Inspirado en sellos como United Artists, bautizó su empresa Electronic Arts y prometió tratar a los programadores y diseñadores como "artistas de software" o "rockstars".
Nada de logos corporativos en las portadas: las cajas de los juegos parecían álbumes de vinilo, con fotos de los creadores, créditos prominentes y royalties generosos.

EA no desarrollaba internamente al principio; publicaba títulos de "misfits" independientes, outsiders talentosos que nadie más apostaba por ellos.
Los primeros años fueron mágicos. En 1983 lanzaron M.U.L.E., un juego económico multijugador; en 1985, Deluxe Paint para Amiga revolucionó el arte digital; y en 1987, Skate or Die!, su primer juego interno, capturó la rebeldía skater.

Colaboraron con leyendas como Richard Garriott (Origin Systems, Ultima), Peter Molyneux (Bullfrog, Populous en 1989) y Will Wright (Maxis, SimCity). EA creció rápido: en 1990 salió a bolsa en NASDAQ, y para finales de los 80 ya era pionera en PC y consolas.
Hawkins predicaba: "We see farther", financiando locuras creativas en un mundo de piratería y hardware inestable.
Pero el idilio duró poco. En 1991, Hawkins dejó la presidencia ejecutiva (quedó como chairman hasta 1994) para fundar 3DO, y Larry Probst tomó el mando.
Aquí empezó la metamorfosis: de refugio de artistas a máquina de crecimiento. Para competir con gigantes como Nintendo y Sega, EA abandonó el modelo puro de publisher y se lanzó a adquirir estudios.
Distinctive Software se convirtió en EA Canada (1991); Origin en 1992; Bullfrog en 1995; Maxis (¡SimCity y The Sims!) en 1997; Westwood (Command & Conquer) en 1998.
Firmaron con John Madden para anualizar Madden NFL (desde 1988), inventaron FIFA (Megadrive), Need for Speed y The Sims (el juego más vendido ever). EA se volvió el publisher #1 del mundo, con oficinas globales y un imperio de franquicias.

El cambio fue sutil al principio: "compra y asimila". Los estudios independientes perdían autonomía; se les imponían deadlines anuales, presupuestos ajustados y foco en secuelas "seguras". Los rockstars se convirtieron en empleados corporativos.
Probst expandió sin piedad: más de 30 adquisiciones en los 90-2000, como DreamWorks Interactive (2000, renombrado EA LA), Black Box (Need for Speed Underground) y DICE (Battlefield en 2006).
Pero el primer aviso rojo llegó temprano: Bullfrog cerró en 2001, Westwood en 2003 (tras fallos como Earth & Beyond), Origin en 2004. "Extraer valor del IP y despedir", murmuraban los devs.

La crisis de 2008 aceleró la mutación. John Riccitiello (CEO 2007-2013) compró BioWare y Pandemic por 860 millones (2007), pero Pandemic (Battlefront) cerró en 2009 tras despidos masivos (1.100 en 2009, 11% de la plantilla).

Intentó un "modelo de ciudades-estado" para dar autonomía, pero la recesión forzó más recortes: 1.500 empleos en 2010.
EA se obsesionó con "live services": microtransacciones, loot boxes (Star Wars Battlefront II en 2017 fue el escándalo que les valió el premio al "peor empresa de EE.UU.").
Lanzamiento de Star Wars Battlefront II: loot crates pay-to-win obligatorios para héroes como Darth Vader. Grind eterno (40h+ para un héroe) o paga $80+ en cajas aleatorias.
Backlash masivo: peor juego de la historia en Metacritic (1.8/10 usuario). EA quita microtransacciones 24h antes del estreno; DICE (El estudio) admite "tocamos fondo". Despierta regulaciones globales: Bélgica/ Países Bajos prohíben loot boxes como juego de azar.

FIFA Ultimate Team: La Mina de Oro del Infierno (2009-hoy). Packs = loot boxes: $1.6B en 2021 SOLO FUT (millones de niños adictos). Probabilidades reales ocultas, "gasta por Messi/Ronaldo".

Andrew Wilson (CEO desde 2013) compró Respawn (2017), Codemasters (2021, 1.200M$), Glu Mobile (2021, 2.400M$),
Pero el patrón persistió: Visceral (Dead Space) cerrado en 2017; Mythic en 2014; Maxis Emeryville en 2015 (tras el desastre de SimCity 2013); Ridgeline en 2024; Industrial Toys en 2023. Layoffs constantes: 10% en 2013, 775 en 2023, 670 en 2024.
Hoy, EA es una bestia: 25.000 empleados, ingresos de 7.500M$ anuales, dueños de FIFA/FC, Madden, Battlefield.
Escándalos clave: EE.UU.: Class action California (2020): "Apuesta ilegal". Madden/NHL/FIFA acusados de gambling. Canadá: BC Supreme Court (dic 2024) aprueba class action: "Engañan ocultando probabilidades nulas de items top".
Austria: 2023, loot boxes FIFA = gambling ilegal (reembolso); 2024, revocado (no "profit intent"). Países Bajos: €10M multa EA (2020) por FIFA; anulada en apelación. Francia: Demanda (2020): Packs = gambling, no videojuego.
Defensa patética de EA: "¡Como huevos Kinder! Ética y sorpresa". FTC carta (2022): "Explota niños". Estudios: loot boxes = gambling psicológico, adicción infantil.
Olas regulatorias (2018-2025): Bélgica/ Holanda: Ban total loot pagadas; EA deja FIFA Points. Australia (2024): Rating M (15+) loot boxes; R18+ gambling simulado. UK/EU: Obligatorio odds + disclosures (90% ads incumplen 2025). Propuestas prohibición a menores.
Global: 15B$ industria 2020; leyes de probabilidades obligatorios (Corea, etc.). Hoy (2025): Demandas vivas (Canadá, EE.UU.).
Pero el clímax corporativo llegó en septiembre 2025: compra apalancada de 55.000 millones por el Fondo de Inversión Pública saudí (PIF, 93%), Silver Lake y Affinity Partners (de Jared Kushner).
EA deja de ser pública y pasa a manos privadas, estilo private equity: deuda masiva (20.000M$), foco en rentabilidad extrema, IA para recortes y "optimización". Empleados temen lo inevitable: "no cambios inmediatos", dice el FAQ, pero historia dice lo contrario.
Compra PIF saudí ($55B): privada, sin escrutinio bursátil = más loot sin freno. De rockstars a casino: EA, devoradora de infancias.
De misfits creativos a maquinaria que compra IPs, las exprime con anuales y lives, cierra estudios si no dan 20% ROI y repite. Los rockstars de Hawkins rotan en el engranaje.
La madre que me quiso. Vamos a ver si podemos cerrar esto con un cierto garbo y exponer la tesis principal.
La conjugación de un cienciarte, como son los negocios basados en Factor X, demanda una combinación potentísima de talento creativo con las restricciones justas derivadas de los intereses económicos y la lógica empresarial.
Lo normal, si hay más de una mano que de la otra, es cagarla de manera suprema. O tienes desenfrenos orgiásticos creativos sin nada que poner en el mercado o tienes el PE, maquinarias de vaciar de alma negocios y convertirlos en desagradables y odiosos.
No espero una mierda de la propuesta conjunta de Ive + OpenAI por la primera razón y hemos visto la movida de Ribera Salud esta semana como ejemplo de la segunda.
Conjugar un cienciarte es posible, el ejemplo claro son los Stamper con Ultimate, Rare, Rare Coin-it... Han hecho dinero toda su puta vida sin venderse una sola cala y manteniendo un estándar artístico y técnico máximo.
The Offer es otro ejemplo extremo:
Pero son la excepción: Lo normal es la cagada por exceso en alguna de las patas. La orquestación cognitiva inexistente, el abandonarse a los peores vicios. Los Dinamic Multimedia. Los Toys 'R' Us.
El PE se ha visto obligado a entrar en negocios que dependen de humanos porque son los únicos que retornan doble dígito de margen, que hacen posible las operaciones (Hay que pagar a los LPs, los management fees, el carried interest...)
Universidades. Clinicas dentales. Clínicas Veterinarias. Educación. Hasta Despachos profesionales. Los odian con toda su alma, odian los negocios no reducibles a un modelo Excel escalable, y que dependen de variables asociadas al Factor X.
Recuerdo vívidamente a uno de los pioneros del PE hispano decir que no invertían en negocios "Donde los activos se iban por la noche de copas". Pero eso era en los noventa, donde con solo inyectar dinero y profesionalizar el management ya lo tenías.
Yo he usado la metáfora de Scarface en otros contextos pero el arco es siempre el mismo: Alguien con la combinación exacta de cojones y suerte piensa que es un elegido de los dioses y termina excediendo su crédito.

Las huidas hacia delante terminan todas de la misma manera: Acribillado en la piscina de tu mansión.

De lo que estamos hablando es de que a cartel muerto, cartel puesto. a paradigma muerto, paradigma emergente. Toca que alguien sustituya a Scarface. #finhilo
P.D. I: La historia de la creadora transgénero de M.U.L.E, Danielle Bunten Berry, es absolutamente fascinante:
P.D.II: Recién salido del horno:
P.D.III: Mi pana @cesarastudillo haciendo un recap MARABIYOSO de lo que es el delicado equilibrio entre arte, dinero y arbitrariedad que es un estudio de videojuegos:





