Estrategias disruptivas y creatividad en negocios y videojuegos

Por Javier G. Recuenco8 min de lecturaLeer en X.com

En el hilo turras de hoy vamos a hablar de sidestepping, oceanos rojos y azules, por qué nos ha costado un imperio articular una práctica profesional alrededor del CPS y en general de cuando hay que salir de la zona cómoda. Será el primer episodio de una larga serie.

Me quejo mucho porque me da muy mala vida y todavía no lo he logrado capitalizar ni al 5%, pero cada vez alucino más con los conceptos y las conexiones entre el CPS y la capacidad de generar estrategias empresariales exitosas:

Javier G. Recuenco @Recuenco

Madre mia, que locura de mes. Este sábado vuelvo a escribir yo el hilo turras. Hablaremos de sidestepping, Nintendo y en general de los huevos que hay que tener cuando eres alguien pequeño y propones jugar al Calvinball.

El sidestepping es un concepto absolutamente poderosísimo al que llegué, como tantos otros, a través de los videojuegos. En concreto, a través del Tekken 3.

No es el más fuerte, no es el más contundente, es de los más difíciles de jugar... y es un maestro del sidestep y de la esquiva que deja al enemigo con un flanco abierto para ser atacado.

El concepto se volvió tan básico y añade tanta profundidad al juego que se convirtió rápidamente en algo incorporado a todos los jugadores en mayor o menor medida.

El concepto es perfectamente trasladable al entorno empresarial. Un movimiento que te hace cambiar por completo el eje de ataque y reformula el ángulo a través del cual compites.

La Nintendo Wii, lanzada en noviembre de 2006, marcó un punto de inflexión en la industria de los videojuegos.

A diferencia de sus competidores, Nintendo no buscó competir únicamente en potencia técnica o gráficos de última generación, sino que apostó por una estrategia disruptiva basada en la innovación en la experiencia de juego y la accesibilidad.

La idea clave fue ampliar el mercado de los videojuegos más allá de los jugadores tradicionales ("hardcore gamers") hacia un público más amplio, incluyendo familias, personas mayores y jugadores casuales.

El elemento central de esta estrategia fue el revolucionario control por movimiento, el Wii Remote, que permitía interactuar con los juegos de manera intuitiva mediante gestos físicos.

Juegos como Wii Sports aprovecharon esta tecnología para ofrecer experiencias simples, sociales y accesibles, rompiendo las barreras de entrada que imponían los controles complejos de las consolas rivales.

La visión de Nintendo, liderada por Satoru Iwata, se basaba en la filosofía de "Blue Ocean Strategy" (estrategia del océano azul), que busca crear nuevos espacios de mercado en lugar de competir directamente en los existentes.

Huelga decir que toda la articulación de la estrategia Océano Azul/Rojo es un ejemplo de narración / concepto de sidestepping articulado.

Nintendo llega a esta conclusión leyendo las posiciones de sus competidores en aquel momento: Sega, Sony y Microsoft.

Sega: En los años 90, Sega fue un competidor importante con consolas como la Mega Drive/Genesis y, más tarde, la Dreamcast (1998).

Su estrategia se centraba en innovaciones técnicas (como ser pioneros en juegos en 3D y online con la Dreamcast) y en atraer a jugadores jóvenes con una imagen "rebelde" frente a la más limpia pero blandita de Nintendo.

Sin embargo, Sega no logró sostenerse debido a errores estratégicos, como una estrategia hardware endeble (32X) , una consola diseñada para la 2D en tiempos de 3D con una arquitectura biprocesador complicada (Saturn) y una falta de apoyo de third-parties.

A diferencia de la Wii, Sega no buscó ampliar su mercado masivamente, sino competir en el núcleo del segmento gamer, lo que los dejó vulnerables cuando Sony entró al mercado.

Sony (PlayStation): Sony, con la PlayStation 2 (2000) y la PlayStation 3 (2006, contemporánea a la Wii), apostó por la potencia técnica, gráficos avanzados y una experiencia multimedia.

La PS3, por ejemplo, incluyó un lector Blu-ray y se posicionó como un centro de entretenimiento premium. Su estrategia estaba dirigida a los jugadores tradicionales y a un público dispuesto a pagar un precio elevado (la PS3 debutó a $599, mucho más que los $249 de la Wii).

Mientras Sony competía en el "océano rojo" de especificaciones técnicas y juegos AAA, Nintendo evitó esa batalla directa.

Microsoft (Xbox): Microsoft, con la Xbox (2001) y la Xbox 360 (2005), siguió una estrategia similar a Sony, enfocándose en gráficos, juegos online (gracias a Xbox Live) y títulos dirigidos a jugadores hardcore.

La Xbox 360, lanzada un año antes que la Wii, buscaba consolidar a Microsoft como líder tecnológico en la industria. Sin embargo, su enfoque también estaba en un mercado competitivo y saturado, lo que contrastaba con el enfoque inclusivo y diferenciador de Nintendo.

La madre que me matriculó en compiladores e interpretes. Efectivamente, toca serie. Vamos a cerrar el primer capítulo.

En el caso de Nintendo, el desarrollo de la Wii puede interpretarse como un ejemplo perfecto de "sidestepping" estratégico.

En lugar de enfrentarse frontalmente con Sony y Microsoft en la carrera de hardware —donde competían por gráficos más potentes, procesadores avanzados y experiencias técnicas superiores—, Nintendo dio un "paso a un lado".

Evitó la competencia directa en especificaciones técnicas. Creó un nuevo mercado (jugadores casuales y no tradicionales) donde Sony y Microsoft no estaban enfocados. Cambió el enfoque de la industria de "más potencia" a "más accesibilidad y diversión".

Este movimiento no solo les permitió salir de la sombra de sus rivales, sino que también les dio una ventaja al redefinir el campo de juego.

Mientras Sony y Microsoft peleaban por el mismo segmento de jugadores hardcore, Nintendo "sidestepped" esa batalla y capturó un público que ni siquiera se consideraba parte del mercado de videojuegos.

Nintendo se dio cuenta de que no podía ganar en la carrera armamentística de hardware.

El "sidestepping" fue precisamente la alternativa que plantearon: en vez de gastar recursos en igualar la PS3 o la Xbox 360 en términos técnicos, optaron por innovar con el control por movimiento y apuntar a un océano azul de nuevos consumidores.

Fue una maniobra deliberada para evitar el choque frontal y encontrar un espacio donde pudieran liderar sin oposición directa.

Imagina una carrera donde todos corren por una pista estrecha y llena de competidores fuertes. Nintendo, en lugar de intentar adelantarse en esa pista, decidió salirse del camino, explorar un terreno vacío al lado y llegar a una meta diferente que nadie más estaba buscando.

Pues bien, nosotros hemos seguido con el CPS una estrategia de Sidestepping con respecto las compañías de servicios clásicas. Desarrollaremos este concepto en detalle en los próximos hilos.

El "Calvinball" es un juego ficticio que aparece en la tira cómica Calvin and Hobbes, creada por Bill Watterson. Es protagonizado por Calvin, un niño imaginativo de seis años, y Hobbes, su tigre de peluche que cobra vida en su imaginación.

El Calvinball no es un juego con reglas fijas como el fútbol o el béisbol; de hecho, su esencia radica en la ausencia de reglas permanentes y en la improvisación constante, lo que lo hace único y caótico.

El Calvinball se juega generalmente entre Calvin y Hobbes (aunque a veces incluyen a otros personajes, como Susie) y se caracteriza por los siguientes principios:

La única regla fija del Calvinball es que no hay reglas fijas. Cada vez que se juega, las reglas se inventan sobre la marcha y pueden modificarse en cualquier momento por cualquiera de los jugadores, siempre y cuando lo declaren.

Por ejemplo, Calvin podría decidir que tocar un árbol significa ganar 10 puntos, pero luego Hobbes podría añadir que usar una raqueta anula esos puntos.

No hay equipo oficial. Los jugadores usan lo que tienen a mano: raquetas, pelotas, palos, bolsas, máscaras, etc. En un episodio, Calvin usa una pelota de croquet, un wicket (aro de croquet) y una máscara de luchador como parte del juego.

El objetivo no es necesariamente ganar en un sentido tradicional, sino disfrutar del proceso creativo y absurdo. El puntaje es arbitrario y a menudo incomprensible (como "Q a 12" o "85 puntos para Hobbes porque sí").

El juego puede incluir zonas especiales, como la "Zona de Penalización" o el "Sector Secreto", que se inventan en el momento. Físico y teatral: El Calvinball mezcla actividad física (correr, golpear cosas) con elementos teatrales y narrativos.

Los jugadores suelen gritar sus nuevas reglas o cantar canciones ridículas mientras juegan, como la "Canción del Calvinball", que también se improvisa.

No se juega igual dos veces: Otra regla implícita es que el Calvinball nunca puede jugarse de la misma manera dos veces. Cada partida es una experiencia completamente nueva y desestructurada.

El Calvinball parece ser una parodia de los deportes organizados y sus reglas rígidas, reflejando la imaginación desbordante de la infancia y la libertad de crear sin restricciones.

Watterson usa el juego para mostrar el contraste entre la mentalidad adulta (ordenada y estructurada) y la de Calvin (caótica y espontánea). También se ha interpretado como una crítica a la burocracia o a sistemas excesivamente reglamentados.

Es el CPS frente al excel o la consultoría rígida, con la diferencia de que el CPS no es caótico en la búsqueda de hipótesis y entiende que la creatividad necesita foco. Hablaremos en profundidad del tema en hilos subsiguientes.

El Calvinball y la Wii celebran la creatividad y las propuestas locas y heterodoxas sobre la marcha frente a los procesos tayloristas y sometidos a patrones que fueron válidos pero que quizás ya no es el caso. Lo mismo le ocurre al CPS. #finhilo

P.D. I: Hala Madrid, y nada más.