Como ya se comentó, hoy sustituiré a @Recuenco en la Turra semanal. Esta es la parte 1 de 2 sobre el metajuego y estrategia.
A ver, comunidad. Aprovechando que tengo sarao familiar y que llevo tiempo pensando que la comunidad puede darle aire fresco a los hilos turra, este fin de semana me toma el relevo el titán intelectual de @nudpiedo . DADLE HAPOLLO Y KARINYO.
Se ha dicho en numerosas ocasiones que los videojuegos son puro conocimiento tácito para aprender des del comportamiento humano, estrategia y psicología social.
Sin embargo los videojuegos también nos permiten explorar y vivir en entornos limitados fenómenos que en la vida real son más difíciles de entender.
El fenómeno en el que me quiero centrar, no es otra cosa que el de metajuego. En las comunidades de jugadores online se lo conoce como metagame o sencillamente el/la “meta” de manera coloquial.
Antes de comenzar quisiera aclarar que durante el hilo se hará un uso libre de la palabra estrategia, no en el sentido CPS/Rumelt, pues al hablar de videojuegos a menudo se usa de manera intercambiable con “tácticas” a pesar de que ambos conceptos son semánticamente diferentes.
Siendo el tema un poco denso y la gran variedad de juegos existentes no es conocida por todo el mundo, sentemos las bases con un juego que todos conocemos: el juego piedra papel tijera.
La dinámica es aparentemente sencilla, dos jugadores se enfrentan en varias rondas que consisten en sacar a la par una figura: piedra, papel o tijeras. Si las figuras son iguales empatan, piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra.
El sistema de "piedra, papel o tijeras" es un ejemplo clásico de que se conoce como desequilibrio intencionado: cada opción vence a otra y pierde frente a la tercera, creando un balance asimétrico.
Del mismo modo, un "desbalance perfecto" en el diseño de (video) juegos utiliza diferencias entre opciones que se contrarrestan mutuamente para mantener el equilibrio global.
El equilibrio en piedra, papel o tijera es un equilibrio de Nash débil en estrategias mixtas, donde cada jugador asigna 1/3 de probabilidad a cada opción.

Ningún jugador puede mejorar su resultado simplemente cambiando su “estrategia directa”. Matemáticamente ni obtiene ventaja, ni tampoco perjudica por tal cambio. Las alternativas que ofrecen resultados iguales. Esta aparente estasis es el núcleo del equilibrio débil.
Sin embargo en estudios de competiciones de piedra papel tijeras se descubre que hay individuos capaces de ganar con más frecuencia que otros de manera consistente y estadísticamente significante. Eso a pesar de que matemáticamente es improbable.
Y no, no ganan al oponente por tener mejores reflejos y velocidad muscular. Hacer eso es lo que llamaríamos una táctica de microoptimización, que si bien es útil, sus limitaciones se hacen obvias antes una buena meta.
Bienvenidos al metajuego, la clave de cómo conseguir ganar de forma consistente, en una situación en apariencia no necesariamente favorable.
Para el propósito de esta turra, entendamos el juego como un entorno de suma cero con un conjunto de acciones, reglas y jugadores que compiten entre sí, siendo este un propósito en sí mismo.
Respecto el metajuego, hay algo de diversidad de opiniones sobre cómo definirlo y a qué situaciones aplica, es un fenómeno universal más allá del ocio. Veamos tres maneras de entender el metajuego que además no son totalmente plenamente incompatibles entre sí
La primera definición de metajuego, es tal vez la más aglutinadora, y el juego se define el metajuego como “el juego más allá del juego”. Es decir cuando se juega pensando en un nivel de abstracción superior al de la acción inmediata. O por lo menos pensar dos pasos por delante.
En este caso el metajuego sería todo aquel análisis, actuación planificada, conocimiento más allá del juego y sus acciones inmediatas.
Si se juega a piedra papel tijera, eso sería conocer de antemano las estadísticas de cómo reaccionar ante ganar o perder una ronda, cómo abren el juego u otras tácticas, como aplicar un algoritmo de juego.

En otras palabras, la mente del jugador no está en ejecutar la acción directa a realizar, sino observando, reaccionando y planificando su movimiento basándose en otros jugadores a la vez que intenta ocultar los suyos propios.
La segunda definición de metajuego es más blanda, y se escucha más en comunidades de juegos como Dungeons and Dragons, donde el juego consiste en interpretar un personaje en un mundo de fantasía
En DnD se define el metajuego en la situaciones que el personaje interpretado actúa conforme a información el jugador sabe algo que su personaje no debería saber. Entonces, el jugador, su personaje, tenga una ventaja no prevista por el Dungeon Master, el "director" de la partida
En otras palabras, según esta definición es usar un conocimiento de la situación más allá de las señales inmediatamente conocidas en la partida.
Cuando el personaje que interpretan sabe algo/tiene información sobre algo del mundo de DnD que no debería saber. Por ejemplo, si un personaje supuestamente desconoce qué hechizo usar, pero su jugador sí lo sabe, se rompe la magia de la interpretación.
La tercera es en mi opinión el aspecto más interesante de todo esto. Se trata del, seguramente fortuito, acrónimo de M.E.T.A.: Most Effective Tactic Available.
Turra límit... alcanzado. Dichosos los días que decidí interesarme por juegos más allá de los juegos. Aprovechen a tomar el segundo café y un tentempié que vamos por la mitad.
Todos los que hayáis jugado videojuegos en un ordenador los últimos 25 años seguramente conoceréis los videojuegos RTS (Real Time Strategy). Los dos más conocidos que aún siguen activos online a fecha de hoy son Starcraft y Age of Empires II.

Los videojuegos RTS a menudo consisten en extraer recursos de un mapa, construir una civilización/ciudad y desarrollar tecnologías. Por supuesto, eso concluye en formar y dirigir unidades bélicas contra un, o varios oponentes y dominarlos.
Como es de esperar, no solo hay diferencias entre las diferentes unidades, recursos, también entre “civilizaciones” o “razas” que participen en la partida, teniendo bonus específicos para economía o sobre ciertas unidades militares.
Por ejemplo, utilizar la civilización japonesa hace los barcos pesqueros más resistentes a los ataques, los españoles construyen edificios más rápidamente, etc.
Ese desbalance que está extremadamente estudiado por diseñadores y desarrolladores del juego, genera también una situación de desbalance perfecto.
Aunque no tan clara como en piedra papel tijeras, todas civilizaciones tienen una serie de ventajas en las que apalancarse y puntos débiles que son explotables por el oponente.
Se acostumbra a llamar a “la META” a estrategias compuestas por conjuntos de tácticas que explotan las debilidades del oponente, favorecen los puntos fuertes de la civilización propia y propician uno o más actos decisivos que propician la victoria.
Si no queda del todo claro, esas civilizaciones dentro del juego, optimizan sus economías y medios de producción, y luego usan tal su superioridad económica para crear un ejército con una composición imbatible por el enemigo. Y si eso no les hace ganar, les da una mayor ventaja.
Debido a que la cantidad de tácticas utilizadas es abrumadora, y debido a su entorno altamente dinámico y complejo, cada día hay más. Como normalmente acostumbra a haber una superior a todo el resto, el acrónimo Most Effective Tactic Available cobra sentido para el metajuego.
Esta parte que es altamente cibernética y tiene más relación con teoría de juegos, será mejor explorada en mayor profundidad en la parte 2 de la turra. Pero antes de cerrar algunas reflexiones y comentarios con lo visto hasta ahora sobre comportamiento humano y metajuego
Todo lo que no está prohibido, está permitido (siempre que no sea ilegal). Eso significa que incluso si las acciones del juego son unas, nada impide el pensamiento lateral para tomar una ventaja. Tampoco el estudio previo de la materia y la transmisión de conocimientos.
Pensar out-of-the-box, está en la naturaleza humana y es imprescindible para ganar. Incluso si es necesario sabotear al oponente de la manera que sea, explotando reglas del juego, debilidades del jugador o circunstancias aparentemente externas
Ejemplo: enviandar señales falsas de nuestras intenciones, desmotivar mediante comunicación abusiva... o incluso hackeos, siendo los más inofensivos ralentizar al oponente congestionando su red.
Si el videojuego ha sido mal diseñado en el desbalance, no propiciaría un oportuno equilibrio de Nash. En los ejemplos anteriores raramente ocurre, pero hay videojuegos consigue cierto punto de ventaja, la supremacía está casi siempre asegurada.
Si ese situación se da, en un juego hipotético como el piedra-papel-tijera-pistola, siempre ganaría una figura (adivinen cual). Si hablamos de juegos RTS, siempre habría una civilización mayormente ganadora.
Si los incentivos del juego, en forma de fortalezas y debilidades no están bien puestos, habrá siempre un personaje/civilización perdedor respecto a los demás, o bien algunos que tengan ventajas injustas por diseño.
Las micro optimizaciones solo ganan cuando dos rivales compiten en total simetría y esa es la única diferencia entre ambos. Si habláramos de empresa el equivalente es el micromanagement: donde además se acaba quemando o penalizando a trabajadores y es contraproducente.

Cosas como ser más rápido que otros con el mouse, etc. puede llevar a alcanzar el éxito en mínimos locales, pero siempre se perderá frente a un enemigo con un mejor metajuego. Véase, resepecto AoE2 "la ventaja de la velocidad no importa":
Entender la paradoja de inteligencia/microoptimizaciones. Ser en las microoptimizaciones pero ignorar el metajuego, solo lleva a alcanzar el éxito en mínimos locales, pero siempre se perderá frente a un enemigo con un mejor metajuego, que es lo que les ocurre a los coyotes.
Los coyotes que conviven junto a humanos, demuestran ser extremadamente inteligentes en comparación de perros y otrs animales domésticos. Los coyotes superan todos los obstáculos, trucos, vallas que ponen los humanos para impedirles el acceso a sus granjas/parques infantiles.
Otros animales no pueden escapar o sortear las trampas de los humanos, y sobreviven resignados. Los coyotes, obtienen más recursos por haber sido más inteligentes. Pero tristemente, por no comprender el metajuego, perecen, siendo disparados por el granjero o guarda forestal.
Una vez definidos conceptos y fenómenos, es fácil de ver que entender la meta requiere de mayor inteligencia que sencillamente ejecutar acciones inmediatas aprendidas de una lista. Requiere de estudio y conocimiento previo además de pensamiento estratégico y acciones precisas.
Las best practices que @sergserrano mencionaba en su hilo, en la perspectiva del metajuego, no son más que, micro optimizaciones conocidas o conocimiento previo.
El mito de la receta universal: 1/ Las ‘best practices’ prometen resultados de la hostia pero la realidad es que pocas veces lo son. Más allá de ciertos procesos simples, copiar lo que le funcionó a Zucky te hará cagarla. Los frameworks intercambiables son los padres.
Si es una heurística o conocimiento previa, esa solo será cierta… hasta que deje de serlo: cambia el negocio o el comportamiento del mercado. So otro jugador la diseñó para su partida funcionará en su situación y circunstancias, pero no necesariamente en las nuestras.
De esto extraemos la analogía de que desde la perspectiva empresarial, el metajuego es algo así como la estrategia que aplica el jugador, una empresa, sobre el mercado, y todo el conjunto de conocimiento y razonamientos más allá de la ventas o compras de productos y servicios.
Y la META, sería algo así como la estrategia ganadora predominante en el Zeitgeist, que viene a ser la apuesta más segura para ganar al resto de competidores.
En la parte 2 de 2 hablaremos de qué METAs, estrategias, emergerán y predecir cuáles están a punto de caer en entornos cibernéticos como el mercado además de la prometida META permanente.
#finhilo bueno, no, bibliografía y material relacionado
Quien quiera aprender de manera casual un poco de teoría de juegos y su creador, John Nash, recomiendo una película biográfica que muchos recordarán: Película biográfica
Es entretenida, recomendable y presenta su vida pero no deja de ser una película que caricaturiza su vida des del ángulo más dramático y emocional de la esquizofrenia. Además de que el propio director reconoce que contiene varios errores biográficos por el fin cinematográfico.
A quien le atribuye una inteligencia superior, sufrió esquizofrenia durante su vida, y a pesar de ellos consiguió desarrollar avances increíbles que le llevaron al premio nobel.
Quien desee aprender más sobre desbalance perfecto y sobre el diseño de videojuegos, que es un tema absolutamente fascinante, por cómo afecta al comportamiento y la economía conductual.
Para conocer más acerca de las anécdotas reales sobre los coyotes y el metajuego, también en otros aspectos, me remito al artículo original del que aprendí del tema a través de la experiencia del autor.
Bibliografía piedra papel tijeras: Para aprender más de ello recomiendo ver este video, o en su defecto el paper original de la universidad de Zhejiang https://arxiv.org/pdf/1404.5199v1.pdf
Si en lugar del paper anterior, preferís formato video: Un análisis en profundidad de piedra papel tijeras desde la perspectiva del metajuego además de varios consejos prácticos extrapolables a cualquier cosa
Un análisis en profundidad desde la teoría de juegos, haciendo hincapié en el equilibrio de Nash, mutaciones y sobre cómo se comporta el juego si los jugadores evolucionan en de piedra papel tijera, incluyendo simulaciones:
Y ahora sí que sí, cierro la turra... por esta semana.