Volver atrásEl Turrero Post

La naturaleza exploratoria en el juego y la estrategia del CPS

Publicado el 3/3/2024 / 7:14:18. Tiempo de lectura: 7min.Leer en Twitter

En el hilo turras de hoy, inicio una serie que no sé lo que tardaré en cerrar, pero que no pararé hasta que considere agotado el tema. Vamos a reflexionar sobre qué es el CPS, que no es, y una metáfora sobre ello.

Javier G. Recuenco @Recuenco

La semana que viene hablaré de esto. De cómo el CPS es en realidad una especie de roguelite deck building game.

Obviamente el trigger ha sido la tremenda tormenta emocional/intelectual que me ha generado el #CPSLive2024 del sábado pasado, que no puede ser resumida mejor que en este hilo de Toni Dorta:

Javier G. Recuenco @Recuenco

Tremendisimo resumen.

Soy perfectamente consciente de que por ejemplo, la comunidad Agile tiene un tremendo PTSD y se le han encendido todas las alarmas.

Soy perfectamente consciente de que los Frameworks tecnológicos tienen un ciclo de vida muy específico perfectamente aquí descrito por el Ballmer de Tomelloso, @pablogrueso:

Así que creo que voy a intentar desmitificar unas cuantas asunciones erróneas sobre el CPS. Y voy a intentar plantear esta aproximación por la vía negativa. El CPS NO ES:

- Una Skill. El WEF ha hecho mucho por popularizar la disciplina, y por disparar la confusión sobre el término. Hemos tardado una década en salir de esta trampa de oso.

Javier G. Recuenco @Recuenco · Dec 30, 2023

Una cosa que he mencionado en alguna presentación es que el WEF (Que me introdujo al concepto en el 2016) ha hecho un drop de Complex Problem Solving como skill imprescindible para el año 2025.

- Un framework tecnológico - Trasciende con mucho el ámbito tecnológico.

Javier G. Recuenco @Recuenco

Cuando hay que elegir entre la caja de herramientas y el diván, elige el diván.

- Una metodología de sensemaking - Eso es una sinécdoque. Hay sensemaking en el CPS porque es fundamental en el proceso de diagnóstico, pero hay docenas más de disciplinas en el toolkit (P.E. Personotecnia, hemos hablado ya de ello).

Javier G. Recuenco @Recuenco

En el hilo turras de hoy, introducimos dos novedades: Hablaremos de #personotecnia (clave en el CPS) e introduciremos una nueva sección: “Pregúntale al Recu”

- Consultoría, humo, Un culto a la personalidad de un creador de contenido intelectual que no puede ser desafiado... - DON'T GET ME STARTED ON THAT

Voy a usar una metáfora un tanto atrevida, pero que llevo macerando una temporada a raíz del programa que tuvimos con el puto crack de @dei_biz:

Donde se habló de drogas duras, ríete tú del fentanilo. Se habló de SLAY THE FUCKING SPIRE.

@ddamasd me hablo en su momento de una charla o algo similar que se llamaba "Todo lo que sé en la vida lo aprendí en los videojuegos", cosa en la que no puedo estar más de acuerdo. Pues bien, si a algo se parece el CPS, es a un juego roguelike deckbuilding. Desarrollemos.

Los juegos roguelike deckbuilding son un género de videojuegos que combinan elementos de los juegos roguelike y los juegos de cartas coleccionables.

En estos juegos, el jugador explora mazmorras generadas aleatoriamente, combate contra enemigos y jefes, y construye su mazo de cartas con las que puede realizar acciones, como atacar, defenderse, curarse o lanzar hechizos.

El objetivo suele ser llegar al final de la mazmorra o derrotar a un jefe final, pero el reto está en que cada partida es diferente y el jugador debe adaptarse a las cartas que encuentra y a las decisiones que toma.

Los juegos roguelike deckbuilding se caracterizan por tener una alta rejugabilidad, una gran variedad de cartas y estrategias posibles, y una dificultad elevada que requiere de planificación y habilidad.

Algunos ejemplos de juegos de este género son Slay the Spire, Dicey Dungeons, Monster Train o One Step From Eden.

Un análisis de los juegos roguelike deckbuilding podría abordar los siguientes aspectos:

La mecánica de construcción de mazos: cómo se obtienen, se eligen y se combinan las cartas, qué tipos de cartas hay, cómo se balancean las ventajas y los inconvenientes de cada una, cómo se evitan las situaciones de bloqueo o de falta de sinergia, etc. [ORQ COGNITIVA]

La mecánica de exploración de mazmorras: cómo se generan los niveles, qué tipos de eventos, enemigos y recompensas hay, cómo se influyen entre sí, cómo se crean situaciones de riesgo y recompensa, cómo se fomenta la exploración y la curiosidad, etc. [INCERTIDUMBRE]

La mecánica de combate: cómo se resuelven las acciones, qué tipos de habilidades, efectos y condiciones hay, cómo se interactúa con el entorno, cómo se crea tensión y emoción, cómo se premia la creatividad y la adaptación, etc. [HERRAMIENTAS Y GESTION CONTEXTUAL]

La estética y la narrativa: cómo se presenta el mundo, los personajes, la historia y el humor del juego, qué estilo gráfico y sonoro tiene, cómo se crea una atmósfera y una personalidad propias, cómo se involucra al jugador y se le hace sentir parte del juego, etc. [STORYTELLING]

La filosofía subyacente de los juegos roguelike deckbuilding se basa en la idea de que el jugador debe enfrentarse a desafíos constantes y variables, que le obliguen a tomar decisiones difíciles y a adaptarse a las circunstancias. [PAVs y DECISION MAKING]

Estos juegos buscan crear una experiencia de juego intensa, emocionante y satisfactoria, que recompense la habilidad, la creatividad y el aprendizaje del jugador. [CPS IS ABOUT THINKING -#IQPRIDE]

Eso de manera inmediata, pero vamos a diseccionar la piel y vamos a ver los intestinos. La comparación se sostiene si seguimos viendo el tema de manera subcutánea.

La curva de dificultad: los juegos roguelike deckbuilding suelen tener una curva de dificultad ascendente, que va aumentando el nivel de reto y de frustración del jugador a medida que avanza en la mazmorra. [PERROS MUERTOS Y DESAFIOS IMPOSIBLES]

Esto crea una sensación de progreso y de superación, pero también de riesgo y de incertidumbre. El jugador debe estar preparado para enfrentarse a situaciones cada vez más complejas y exigentes, que pongan a prueba su mazo y su estrategia. [INCOMPETENCIA FUNCIONAL]

La aleatoriedad: los juegos roguelike deckbuilding incorporan elementos de aleatoriedad, tanto en la generación de las mazmorras, como en la obtención de las cartas, como en el resultado de las acciones. [FOG OF WAR - NO CONSULTORIA - TYSON]

Esto hace que cada partida sea diferente y única, y que el jugador tenga que lidiar con la variabilidad y la imprevisibilidad. La aleatoriedad puede ser una fuente de diversión, de sorpresa y de oportunidad, pero también de frustración, de decepción y de desafío.

[EL CPS NO ES PARA TODO EL MUNDO - CPS HISPANO]

El jugador debe saber aprovechar las ventajas que le ofrece la aleatoriedad, pero también aceptar las desventajas que le impone. [RIDE THE LUCK]

La toma de decisiones: los juegos roguelike deckbuilding plantean al jugador múltiples decisiones, tanto a corto como a largo plazo, que afectan al desarrollo de la partida y al resultado final. [ES UNA DISCIPLINA DE CEOS]

El jugador debe elegir qué cartas añadir o quitar de su mazo, qué camino seguir en la mazmorra, qué eventos afrontar o evitar, qué enemigos combatir o esquivar, etc. [CEOS AGAIN]

Estas decisiones pueden tener consecuencias positivas o negativas, inmediatas o diferidas, evidentes o ocultas. [COMPLEJIDAD Y EMERGENCIA]

El jugador debe evaluar las opciones que tiene, las implicaciones que conllevan, y asumir las responsabilidades que derivan de sus elecciones. [CEOS AGAIN]

El feedback: los juegos roguelike deckbuilding proporcionan al jugador un feedback constante y claro, que le permite saber cómo está jugando. [SISTEMAS COMPLEJOS/CAOTICOS]

Qué está haciendo bien y qué está haciendo mal, qué le está funcionando y qué le está fallando, qué le está ayudando y qué le está perjudicando. El feedback puede ser explícito o implícito, directo o indirecto, positivo o negativo, inmediato o retardado. [REALTIME ANALYSIS]

El feedback es esencial para que el jugador aprenda, mejore, se motive y se divierta. [EL PUTO CPS ES ADICTIVO, COMO RESOLVER ACERTIJOS - POR ESO LA GENTE SE EMOCIONA]

La madre que me matriculó en Compiladores e Intérpretes. Turra Limit hits. De momento, paramos por hoy.

Como dice @tonidorta, estamos dando pasitos. Balbuceantes al principio, más firmes con el tiempo, y aunque no tenemos las tablas de la ley, ya vamos teniendo una serie de cosas claras. Por ejemplo, no somos adanistas.

No estamos negando la utilidad de muchas herramientas históricas, las estamos incorporando a nuestras pedaleras, a nuestras cajas de aparejos, siempre con el modificador contextual de "Esto sirve, en combinación con esto otro, para tocar ésta canción concreta".

Como dice @tonidorta, esto, como mucho, puede ser un paradigma. O como planteaba en mi presentación: Una actitud, un lifestyle.

El lifestyle es un término inglés que significa “estilo de vida”. Se refiere a la forma en que una persona o un grupo vive y a los valores e ideas que apoya.

Si te sientes atraído por lo que decimos, eres bienvenido a dar tu opinión y traer tus herramientas. Su único criterio para ser incorporadas es que ayuden a resolver problemática no resuelta previamente en un contexto dado.

Aquí el problema es el rey. Decide las herramientas, el equipo a ser orquestado cognitivamente, las cartas de tu deck y prepárate para que la niebla de la guerra te reviente los mejores planes.

En próximos hilos desgranaré por qué el CPS se caga duro en el elitismo, en el liderazgo intelectual y en las tablas de la ley.

Esto no es una secta, amigo, aunque tenemos unas reglas claras. La primera es que desde el respeto, aceptamos cualquier opinión, especialmente los memento mori, que son los que hacen crecer.

Pero lo sentimos, no vamos a comprarnos los traumas de nadie con respecto a sus divorcios previos traumáticos. Ni somos tu padre ni somos tu terapeuta. Si quieres jugar a Savonarola, te puedes ir a dar la chapa a quien te aguante. #finhilo

P.D.I: En el episodio 061 del podcast "Nerdlab Podcast"1, el presentador y diseñador de juegos Marvin Seo analiza algunos de los aspectos que hacen que los juegos roguelike deckbuilding funcionen y sean divertidos.

P.D. II: El resumen de todo. El CPS emerge como respuesta a una situación inexorable:

Javier G. Recuenco @Recuenco

THE FUCKING BOTTOM LINE SHINING

P.D. III: Le dedicaré asimismo un hilo entero a la razón y la estrategia detrás de la creación de Unconventional CPS.