Volver atrásEl Turrero Post

La obsesión del autor con los acertijos, enigmas, puzzles y misterios y su relación con el CPS, y cómo esto afecta a la resolución de problemas

Publicado el 2/4/2022 / 7:47:12. Tiempo de lectura: 7min.Leer en Twitter

En el hilo turras de hoy, voy a dar salida a una obsesión personal, y de alguna manera a conectarlo con el CPS: Mi obsesión con los acertijos, los enigmas, los puzzles, los misterios y en general las cosas complicadas necesitadas de resolución.

No es necesario que te tomes en serio este hilo, aunque para mi lo es y mucho. No pretendo nada más que escribir de algo que me apetece, que por cierto, es la motivación principal del hilo turras.

Hay una cosa en mi cabeza que no termina de funcionar cuando algo no me encaja. Es algo prácticamente físico, una especie de piedra atascada en los engranajes.

Me siento muy molesto y no me sirven las argumentaciones simplistas. Podéis ver mi incomodidad (La notan mis compañeros) en el episodio de @HeavyMental_es cuando me doy cuenta de que no soy capaz de entender a Putin.

Como ya he comentado en multitud de ocasiones, el cerebro está loco por cerrar los casos. Bueno, pues el mio está cableado al revés: Se pone de mala hostia su hay una explicación perezosa y no tiene un cierre perfecto a un enigma.

Javier G. Recuenco @Recuenco

El cerebro, como creo que he mencionado en muchas ocasiones, es un cabrón. Es lo único que piensa es en ahorrar energía. Se parece un inspector de policía vago, le encanta dar carpetazo a los casos aunque las evidencias en contra sean débiles.

Hablemos de un videojuego lanzado por la compañía Gargoyle Games en 1984. Hablaba de las aventuras del héroe céltico Cuchulainn, en sus aventuras en Tir Na nòg, la tierra de los jóvenes en la mitología celta. Nuestra misión consistiría en ayudarle a restaurar el sello de Calum.

El juego causó sensación fundamentalmente porque era una exhibición técnica. 12 frames de 56 pixels de altura tres años antes de Prince of Persia proporcionaba un movimiento absolutamente virguero desdonocido en aquella época.

¿Por qué? Por la sencilla razón de que el mercado en 1984 era yo. Catorce años, el inglés justito, el juego pirata y sin manuales, y NI REPUTA IDEA DE QUÉ HACER. Vagabas absurdamente sin saber que estabas haciendo hasta que te aburrías y reseteabas el ordenador.

Podéis ver esta solución en una revista española de la época. Todos los pasos están perfectamente definidos, salvo un pequeño detalle: https://ia800500.us.archive.org/4/items/MicromaniaPrimerEpocaspanishExtra1/Micromania_extra_01.pdf

Nadie tiene NI PUTA IDEA DE POR QUE HAY QUE HACER LO QUE HAY QUE HACER. Vete a tal sitio, hay una puerta secreta que se abre con una margarita y te permite coger al caldero sin que te abrase el dragón. POR QUÉ AHÍ? POR QUÉ LA MARGARITA?

Lo maravilloso es que TODAS las soluciones del juego están basadas en pistas dejadas a lo largo del mismo, y que en la aproximación bastarda a la solución ni siquiera se mencionan.

Resulta que el oráculo del juego, el Suil Labhairt, te dice el manual que te da pistas si le proporcionas ofrendas en forma de minerales repartidos en el juego. http://luny.co.uk/index.php?page=32

Si le llevas un feldespato, te da ésta pista: "The backdoor key is me". Suil Labhairt es en gaélico el "ojo parlante". El origen etimológico de la margarita ("daisy") es el Old English dæges ēage ‘day's eye’ (porque la flor se abre con la luz y se cierra en la noche).

Te está diciendo que la llave de la puerta trasera es él. El ojo. La margarita. TODO ASI, MARICARMEN.

Es bastante probable que la gente le bastara con llegar al final del juego, pero me resulta absolutamente ridícula la recompensa comparado con el proceso de romperte la cabeza y averigüar algo así de complicado.

Especialmente porque cuando llegabas al final de un juego en un Spectrum 48K, salvo honrosas excepciones, quedaba poco espacio en la memoria para nada más que un "Bien hecho" escueto y un par de pitidos.

En el caso de Tir Na Nog, es legendario el final de mierda que tiene (Gu leìr) después de meses de romperte los cuernos con los acertijos, y la gente de Gargoyle se disculpó diciendo que cuando terminaron el juego les quedaban 37 bytes disponibles en memoria.

Otro día hablamos del locurón que es meter semejante aventura en 48K. Las viciosas del tema podemos ver un desemsamblaje del juego aquí: http://luny.co.uk/sinclair/gargoyle/tirdis/index.html

Es una jodienda que los autores, Greg Follis y Roy Carter, que eran treintañeros con experiencia empresarial, decidieran que era mejor en términos de tiempo emplear sus esfuerzos en hacer arcades en tres meses que Tirnanogs en ocho.

ZXSpectrumLegends @LegendsSpectrum

Spectrum Legend No.26 Greg Follis & Roy Carter - coder/designers Games: Dun Darach, Heavy on the Magic, Light Force & more. #spectriv The day after completing Ad Astra, Roy created a scrolling routine with a walking character that would eventually become their star, Cuchulainn.

Un enigma no necesita grandes presentaciones, y un juego de 1984 para un ordenador que era un juguete, con las mezclas adecuadas de riddles/puns (La puerta "n" se abre con un huevo - Porque " 'ens lay eggs") te puede tener entretenido una eternidad.

Porque huelga decir que me lo he pasado de puta madre RELLENANDO LOS PLOT HOLES con ayuda del desensamblaje del juego y un buen diccionario gaélico. https://learngaelic.scot/dictionary/

Por qué? PORQUE ESTÁ AHI, que diría Mallory. @jaime_rdes se relaja haciendo cortinillas y yo rellenando plot holes de juegos de hace cuarenta años. https://blog.theclymb.com/out-there/because-its-there-the-quotable-george-mallory/

Starion (1985) me pilló ya un poco más mayor y ya completamente picado por los juegos con enigmas. Este era una cosa marcianísima que incluía un simulador 3D muy convincente, anagramas e historia.

Paul G @JQW

ZX Spectrum and Starion. A 3D wireframe spaceship shooter/anagram puzzle/history quiz (yes, really!).

Y aquí si, nos completamos mi amigo Javi y yo el juego a golpe de pelotas, incluyendo enciclopedias inglesas y similares para cosas de interés local. Uno de los juegos que más he disfrutado por su proceso de "Y ahora qué?" constante.

Lo terminamos en varios días, porque el tema consistía en elegir un cuadrante, obtener una fecha, obtener todas las letras eliminando naves, resolver el acertijo acorde a la fecha, resolver el acróstico que resolvía el acertijo, moverte a la siguiente era. 3 x 9 x 9 acertijos.

El tema podía ser tan cabrón como: "AD 1980: RHODESIA - Vanishes into Zimbabwe" Naturalmente tu no tenias RHODESIA, sino algo como DASHORIE. Y obviamente, preguntas de cultura anglosajona. https://the-tipshop.co.uk/info/Starion.htm

Aquí podeis ver que hacerlo sabiendo exactamente que hacer son diez horas sólidas de juego. A nosotros nos llevo varios meses. Completarlo nos dio más gusto que ir al excusado con presión intestinal aguda. https://youtube.com/watch?v=SKv6D9V5gXM

El libro "Masquerade" de Kit Williams se convirtió en un improbable fenómeno editorial en 1979.

Dirigido originalmente a los niños, contenía pistas en pinturas y versos que conducían finalmente a la localización física de una liebre de oro de 18 quilates, encerrada en un cofre de cerámica para ocultarla de los detectores de metales.

La historia de los dos profesores de física que acertaron con la solución pero que fueron tangados por unos buscavidas is the stuff of legend: http://planetslade.com/masquerade.html

La historia de Masquerade me tuvo un mes obsesionado A SANGRE Y FUEGO y viendo documentales de Kit Williams y comprándome todos los libros originales (Bamber Gascoigne incluido). Y entré por algo tan gilipollesco como este video: https://youtube.com/watch?v=ouvi-fwrfIY… NO ENTREIS INSENSATOS

Masquerade me abrió las puertas del infierno de par en par: Los armchair treasure club hunts, o el equivalente a una metáfora que yo uso mucho, el homosexual en un pueblo pequeño que descubre que hay más como el en la gran ciudad: https://treasureclub.net/index.html

La madre que me matriculó en reconocimiento de patrones. Turra limit strikes. A resumir, aunque haya sido un hilo turras aparentemente poco enjundioso.

"No hay nada más estimulante que un problema aparentemente irresoluble en el que todo parece estar en contra tuya" (Arthur Conan Doyle)

El CPS es el último reducto de los amantes de lo imposible, de lo paradójico, en un mundo donde las sensibilidades empresariales parece que repelen cualquier cosa relacionada con la incertidumbre.

En un mundo colapsado de miedo a lo desconocido, el CPSer es una persona que disfruta intentando cosas nuevas. Que es capaz de romperse la cabeza sin desesperar cuando otros tiran la toalla.

La conexión entre los rompecabezas y las skills deseables para le empleabilidad es más que evidente y se refleja en ciertas entrevistas para ciertos puestos: https://zippia.com/advice/brain-teaser-interview-questions/

En un mundo empresarial resultadista y que adora unas certidumbres que no existen, el CPSer se permite cuestionar, dudar, intentar ángulos diferentes y hacer del pensamiento lateral una de sus herramientas en lugar de algo que aprendes en un seminario para no usar jamás.

Los CPSers saben que el placer de la caza es mayor que el de la preservación de algo cuyo destino es pudrirse. No hay nada más satisfactorio que el sonido de la caja fuerte abriéndose #finhilo

P.D I: Un libro sobre las raíces de los enigmas, que los podemos trazar prácticamente hasta el origen de la humanidad:

P.D II: La historia de Gargoyle Games, los creadores del Tir Na Nog, es un historión por si solo. No tengo ni puta idea de por donde andan Follis/Carter pero me encantaría poder hablar con ellos: http://hardcoregaming101.net/tir-na-nog/

P.D III: Estuvo a punto de hacerse un port para PC, lo que hubiera conseguido que me hiciera pis en los pantalones: http://hardcoregaming101.net/gargoylegames/gargoyle4.htm

P.D V: Otro libro sobre ciudades virtuales en juegos de ordenador. Incluye la ciudad de Dun Darach, de la precuela a Tir Na Nog de 1985 del mismo nombre: