Volver atrásEl Turrero Post

El juego se está yendo a la mierda contaminado por los mercaderes, tan viejos como el mundo

Publicado el 20/3/2021 / 9:12:34. Tiempo de lectura: 6min.Leer en Twitter

Categoría(s) de esta turra: Gaming

Como ya he comentado en alguna ocasión, tengo un pedigree gamer de más de 40 años. Sigo con 51 y keep on gaming!

Que combino con un análisis de la realidad vigente, mis clases de Esports en el @IEbusiness con el gran @pantxopaniagua... En fin, que sin dedicarme full time a ello, estoy metido en el tema hasta las trancas.

Javier G. Recuenco @Recuenco

La entrevista completa sobre #Gaming, #Andorra, #ElRubius, #Esports e #Influencers. Ni un solo charco en el que no me haya metido hasta la cintura.

El caso es que ya habia hablado de pasada de que el gaming estaba tomando un camino complicado en el hilo donde hablaba del gaming/gambling, y de la iniciativa que tenemos conjuntamente en marcha:

Javier G. Recuenco @Recuenco

En el hilo turras de hoy, y tal como anuncié ayer, voy a hablar del futuro del gaming/gambling, y por qué me he metido hasta las trancas en el junto con mis socios.

Muchas de las cosas de las que voy a hablar son derivativas de conversaciones con @juanramon_rufo e @ISABELSAEZ2 , mis compañeros en el espacio gaming/gambling. Puede ser una idea mía o de ellos, o de ninguno.

Bien, sorprendentemente, las jeremiadas de las que hablamos ahora mismo sobre como el juego se está yendo a la mierda contaminado por los mercaderes, son tan viejas como el mundo.

La realidad es que los videojuegos no son ajenos a una mecánica que nos es sumamente familiar: Las burbujas especulativas.

Alguno de vosotros está familiarizado con la crisis del videojuego del 83?

Los ingresos del videojuego en USA pasaron de más de tres mil millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985. Los videojuegos habían sido una "passing fad", como las pet rock o la música disco:

De hecho, el yerno del presidente de Nintendo las pasó reputas para colocar la Famicom, luego llamada NES, en USA porque no había manera de convencer a los dealers que se habían pillado los dedos en el '83 de que los videojuegos tenían futuro.

Esta historia y muchas más las podéis encontrar en este clásico de la literatura retrogamer:

Mi punto es que esta tensión entre la creación artística y los modelos de monetización es tan vieja como la industria. Como Nikola Tesla o Google sabe, descubrir un estímulo tecnológico no implica monetizarlo de inmediato.

Cuando aparece un videojuego que es un éxito, aparecen los ripoffs. Es algo que existe desde la aparición de la industria. En un salón arcade normal, era posible que el 50% de todas las máquinas fueran bootlegs:

Lo que probablemente no mencioné es que el problema era que Konami estaba hasta los huevos de arriesgar con un presupuesto AAA y soportar a una prima Donna cuando un jueguecito de mierda para móviles les estaba dando mucho más dinero y menos riesgo.

De alguna manera, el germen del desgaste de la relación entre Hideo Kojima y Konami se remonta a 2008.

La crisis económica internacional abarató los costos de publicidad en la televisión japonesa y le dio a pequeños estudios desarrolladores de juegos gratuitos para dispositivos móviles la misma exposición que las grandes corporaciones.

Ese cambio de paradigma generó un crecimiento exponencial del (ya gigante) mercado de móviles en la región y dejó en evidencia la obsolescencia de los modelos de negocio tradicionales.

Konami, que venía de años de pérdida o magra ganancia, apostó fuerte a ese segmento del público y se encontró en 2011 y 2012 con una sorpresa:

Un aumento de 80 por ciento de las ganancias gracias a Dragon Collection y Sengoku Collection, dos juegos gratuitos para dispositivos móviles que acumularon más de nueve millones de usuarios entre ambos.

Konami encontraba una gallina de huevos de oro en los móviles pero en sus oficinas Kojima continuaba siendo el niño mimado.

Sucede que como todos los genios, Hideo también tenía sus excentricidades.

En una industria en la que el tiempo es dinero su característico perfeccionismo se convirtió en un arma de doble filo: productos pulidos al extremo por un lado y retrasos constantes y asperezas con la compañía por el otro.

Asperezas alimentadas por los los fracasos comerciales de grandes proyectos como la serie Zone of the Enders, Metal Gear Solid: Peace Walker, y el spin-off Metal Gear Solid Rising: Revengeance.

La empresa necesitaba ingresos urgente para continuar financiando el pozo sin fondo de recursos en el que se había convertido The Phantom Pain (cuyo costo total se estima en más de 80 millones de dólares)

La madre que me matriculó en contabilidad financiera. Turra Limit hits. Ni he abierto el tupper. Vamos a intentar cerrar y recapitular un poco.

Los videojuegos sobrevivirán a una hecatombe nuclear. Lo mismo que el juego, que tiene una tradición de miles de años. Da exactamente igual la mierda que soporten en un momento dado, volverán.

Cuando entran los corporates, particularmente los que no tienen ni puta idea del sector, porque el MBA que han estudiado les permite opinar sobre tejidos, discos, fibra de video y videojuegos, normalmente se va todo a la mierda.

Normalmente porque piensan que pueden aplicar de manera lineal mecánicas de multiplicación de beneficios sin entender el mecanismo de juego subyacente, la saturación del mercado y el agotamiento de las mecánicas. Pasó en el 83, volverá a pasar siempre.

Los videojuegos son arte. El arte, no es replicable. No puedes crear arte nuevo limitándote a hacer copias serigrafiadas de obras existentes. Los artistas lo son porque crean algo que captura el zeitgeist y que es irrepetible.

En realidad, lo que pasa es esto, y le robo el GIF y la idea a Juanma:

El videojuego es state of the art de muchas cosas, entre otras de mecanismos de gamificación y monetización. Es el equivalente al porno entre los no consumidores, donde la innovación y el riesgo ocurren:

Es un arte vibrante que produce auténticas maravillas de manera constante y que a día de hoy tiene una oferta brutal para todos los gustos. Está en una zona liminal máxima donde converge arte, flow, interacción, música y cognición.

Los mecanismos de gamificación predatorios terminarán siendo truncados por la legislación (Como se prohibieron los mecanismos de gacha completa en Japón en 2012) o rechazados por la gente.

Mi tesis de los ethical challengers es completamente válida en el mundo del videojuego:

Donde quiera que haya un proveedor de videojuegos usando un dark pattern, habrá un creador de juego indie hastiado de la mecánica y conceptualizando otra obra maestra salida de la nada.

Nosotros elegimos donde poner la mirada y fijar la trayectoria de la partícula, como en la mecánica cuántica. Yo, personalmente, pienso que el videojuego es un fénix eterno, ajeno a sus inveitables penurias coyunturales. #finhilo

P.D. I : @Vicen_Herrera tiene razón, soy idiota.